『HUNDRED LINE -最終防衛学園-』クリエイターズブログ Vol.11
2025.03.29
はじめまして。
本作にて開発を担当したメディア・ビジョン、リードプランナーの阪井と申します。
先月の体験版リリースから、多くの方々に体験版を遊んでいただき、本当にありがとうございます。
SNSなどで感想を目にする度に「やっとここまで来たんだな…。」と、感慨深くなっております。
今回、僕からは「ちょっとした話」をご紹介していきたいと思います。
キャラクターの学生兵器にエフェクトが追加されます。
ちょっとした見た目の変化ですが動いている所がカッコイイので、ぜひ注目してみてください!
▼『厄師寺』の場合、バイクが一層派手に…! 
廊下は階ごとに雰囲気が変わり、部屋もそれぞれ特徴のあるものが置かれているので、じっくり見ていただけると嬉しいです。
僕は家に調理マシーンが欲しいです。
▼元祖!本物!最高! 
体験版でもゲーム内のイラストやムービーを見返したり、BGMを再生できたりするので、
発売直前のおさらいとしても使えるかもしれませんね!
さて、発売まで残り1ヶ月を切りました!
皆さまのお手元に届くまで、もう少しだけお待ちいただければと思います。
最後に、制作に携わった弊社メンバーの声をいくつかご紹介します。
「この場所に行くとイベントを発生させる」とか、「このタイミングで〇〇に話しかけたらこの内容を喋る」といった、ゲーム全体の進行を組み上げていく担当になります。
このゲーム、他の方も仰っているかと思いますが、とにかくおかしいくらいの大ボリュームです。
それに比例して、シナリオ接続の作業量も大ボリュームで、
幾度となく問題に直面し、作中キャラたちと同様に何度も絶望した覚えがあります…。
しかし、苦労の甲斐あり、なんとかゲームとして全て組み上げることができました。
プレイヤーの皆さんにも、ぜひともこのボリュームを体験していただきたいです!
本作では、シナリオライターの方々の手でBGMやSEを自由に変更・調整できるようにしました。
意図をダイレクトに反映させることで、よりドラマチックなイベントシーンになっていますので、
ぜひ、サウンドにも注目していただければと思います。
学園の中には特徴的な部屋が沢山ありますが、
その中でも屋上にある『澄野』たちの部屋は、それぞれのキャラクター設定に合わせて専用の内装を用意しています。
部屋に入る機会があった時には、ぜひ背景にも注目してみてください。
クスッと笑えるようなものが置いてあるかもしれません。
ADVパートで使用されるエフェクトの作成には中々に苦労がありました…。
発注書を確認してイメージを固めてから作成するのですが、
それだけでイメージが詰めきれない場合は、世界観の設定とシナリオを確認します。
更にプランナーにシーンの詳細や雰囲気などの確認を行って、エフェクト作成開始です。
話の流れを切ってしまったり、テンポを悪くしたりしないように気を付けながら、
演出の意図に合ったエフェクトを作成し、実装後に改めて確認を行います。
最良のテンポでお楽しみいただけるように各所と協力して細かく調整し、場合によっては追加作成や変更も行います。
必要な要素がハッキリしているバトル用エフェクトとはまた違った難しさです。
この奮闘を経て完成したエフェクトが本作の随所に入り、シーンを盛り上げます。
バトルと合わせてアドベンチャーパートの演出もお楽しみください。
これらをゲームへ実装するのは大変でしたが、
その分、キャラクターが生き生きと活躍するイベントをお楽しみいただけると思います。
また、ちょっとしたイベントにも、専用の演出やUIがあったりしますので、
そのようなこだわりを、皆さまに感じていただけると嬉しいです。
本作にて開発を担当したメディア・ビジョン、リードプランナーの阪井と申します。
先月の体験版リリースから、多くの方々に体験版を遊んでいただき、本当にありがとうございます。
SNSなどで感想を目にする度に「やっとここまで来たんだな…。」と、感慨深くなっております。
今回、僕からは「ちょっとした話」をご紹介していきたいと思います。
●バトル
実は、バトル中の「我駆力アップ」から「攻撃力強化」を行うと、キャラクターの学生兵器にエフェクトが追加されます。
ちょっとした見た目の変化ですが動いている所がカッコイイので、ぜひ注目してみてください!

●背景
最終防衛学園の中は、特徴的なデザインが詰め込まれています。廊下は階ごとに雰囲気が変わり、部屋もそれぞれ特徴のあるものが置かれているので、じっくり見ていただけると嬉しいです。
僕は家に調理マシーンが欲しいです。

●アーカイブ / ギャラリー
タイトルや、メニュー内にある「アーカイブ」と「ギャラリー」は、ゲームの進行と共に内容が解放されていきます。体験版でもゲーム内のイラストやムービーを見返したり、BGMを再生できたりするので、
発売直前のおさらいとしても使えるかもしれませんね!
さて、発売まで残り1ヶ月を切りました!
皆さまのお手元に届くまで、もう少しだけお待ちいただければと思います。
最後に、制作に携わった弊社メンバーの声をいくつかご紹介します。
<フィールドプランナー>
本作ではシナリオ接続を担当しました。「この場所に行くとイベントを発生させる」とか、「このタイミングで〇〇に話しかけたらこの内容を喋る」といった、ゲーム全体の進行を組み上げていく担当になります。
このゲーム、他の方も仰っているかと思いますが、とにかくおかしいくらいの大ボリュームです。
それに比例して、シナリオ接続の作業量も大ボリュームで、
幾度となく問題に直面し、作中キャラたちと同様に何度も絶望した覚えがあります…。
しかし、苦労の甲斐あり、なんとかゲームとして全て組み上げることができました。
プレイヤーの皆さんにも、ぜひともこのボリュームを体験していただきたいです!
<サウンドプランナー>
サウンドデータの管理や制御を担当しました。本作では、シナリオライターの方々の手でBGMやSEを自由に変更・調整できるようにしました。
意図をダイレクトに反映させることで、よりドラマチックなイベントシーンになっていますので、
ぜひ、サウンドにも注目していただければと思います。
<背景モデリング>
最終防衛学園の各部屋やバトルのマップなどの3D背景を担当しました。学園の中には特徴的な部屋が沢山ありますが、
その中でも屋上にある『澄野』たちの部屋は、それぞれのキャラクター設定に合わせて専用の内装を用意しています。
部屋に入る機会があった時には、ぜひ背景にも注目してみてください。
クスッと笑えるようなものが置いてあるかもしれません。
<エフェクトデザイナー>
バトルの斬撃からADVパートの画面効果まで、ドラマチックな演出を幅広く作成しました。ADVパートで使用されるエフェクトの作成には中々に苦労がありました…。
発注書を確認してイメージを固めてから作成するのですが、
それだけでイメージが詰めきれない場合は、世界観の設定とシナリオを確認します。
更にプランナーにシーンの詳細や雰囲気などの確認を行って、エフェクト作成開始です。
話の流れを切ってしまったり、テンポを悪くしたりしないように気を付けながら、
演出の意図に合ったエフェクトを作成し、実装後に改めて確認を行います。
最良のテンポでお楽しみいただけるように各所と協力して細かく調整し、場合によっては追加作成や変更も行います。
必要な要素がハッキリしているバトル用エフェクトとはまた違った難しさです。
この奮闘を経て完成したエフェクトが本作の随所に入り、シーンを盛り上げます。
バトルと合わせてアドベンチャーパートの演出もお楽しみください。
<UIデザイナー>
本作には、とてつもない量の立ち絵が用意されています。これらをゲームへ実装するのは大変でしたが、
その分、キャラクターが生き生きと活躍するイベントをお楽しみいただけると思います。
また、ちょっとしたイベントにも、専用の演出やUIがあったりしますので、
そのようなこだわりを、皆さまに感じていただけると嬉しいです。