『HUNDRED LINE -最終防衛学園-』クリエイターズブログ Vol.8
2025.03.08
トゥーキョーゲームスサウンド対談『ハンドレッドラインの音を語る』(後編)
高田雅史×福田淳×和泉雅弘×市川恵津子×森直子
(インタビュー・構成 小山恭平)
サウンド対談後編です!
後編からは新たに三名のメンバーを追加して、ハンドレッドラインの世界を彩る音について、ますます深く掘り下げていきます。
*この記事は後半です。前半はこちらから。
サウンドチームは戦隊もの
―― 後半から参加のお三方、まずは自己紹介をお願いします。
和泉 フリーのサウンドデザイナー、和泉雅弘と申します。高田さんにお声がけいただき、今作の動画イベントのサウンドをお手伝いさせていただきました。
市川 同じくフリーのサウンドデザイナー、市川恵津子と申します。私も動画イベントのサウンドを一部担当させていただきました。本日はよろしくお願い致します!
森 トゥーキョーゲームスで広報やバックオフィス業務を担当している森直子と申します。今作ではサウンドチームの一員として、スケジューリングや契約回りをお手伝いさせていただきました。
…私、制作の人間じゃないんですが、本当にここにいていいんでしょうか?
福田 もちろんですよ!
高田 森さんのご尽力のおかげで、今回のタイアップ曲まわりもとてもスムーズに進みました。制作陣が制作に集中できた事で、音楽演出としても非常に面白い展開を実現できたと感じています。
福田 サウンドチームは戦隊ものなので、エンディングの時は勢揃いで!
森 そう言っていただけると嬉しいです。でも、なるべく大人しくしてますので。
高田 いや、しゃべって下さい(笑)
―― 森さんへのご質問もたっぷり用意していますので、覚悟していて下さい(笑)
「あの感じ」で通じ合うサウンドチーム
―― 和泉さんと市川さんは外注という形での参加となりましたが、どのような経緯で今作のサウンドチームへの加入が決まったのでしょう?
和泉 僕はTango Gameworks※1という会社にいた頃に、高田さんと一緒に働いていたんです。そのご縁で今回声をかけていただきました。
高田 和泉くんとは一緒に『サイコブレイク』とかを作ったよね。あれからもう10年か…
和泉 Tango Gameworksは残念ながら昨年解散になってしまったのですが、ちょうどそのタイミングで今作に誘っていただきまして。フリーランスになって最初のタイトルがハンドレッドラインという事になりますね。
高田 和泉くんとは絶対にまた一緒に仕事をしたいと思っていたので、フリーになったと聞いて急いで声をかけさせてもらいました。
―― 市川さんはいかがでしょう?
市川 私はグラスホッパー・マニファクチュア※2にいた頃に、高田さんと福田さんにお世話になっていたんです。人生で最初に入った会社だったので、ゼロからサウンド制作のいろはを教えていただきました。 お二人が退職された後も繋がりはずっと続いていて、今回声をかけていただけました。
高田 市川さんにはグラスホッパー時代に『花と太陽と雨と』のリメイク版や『零~月蝕の仮面~』のサウンド制作に参加してもらいました。 市川さんの直接の上司は福田くんだったんですが、普段は緩い福田くんが、市川さんにだけはかなり熱心に指導していた覚えがあります。福田くんなりに、市川さんにかなり期待を寄せていたんだと思います。
福田 指導…と言えるような事は何もしてないような気がしますが…
市川 していただきましたよ、毎日たくさん!(笑)
高田 指導した方は忘れるの法則ですね(笑)
―― その頃から続く師弟関係があるんですね。
福田 森さんと出会ったのもその頃ですね。
―― 森さんもグラスホッパーにいらっしゃったんですか?
森 海外向けの広報をお手伝いしていたんです。『ノーモア★ヒーローズ』のプロモーションをするために、高田さん達と一緒にヨーロッパやアメリカを回ったり。
高田 ありましたね、弾丸ヨーロッパツアー。何もかも皆なつかしい…
―― サウンドチームは皆さん、旧知の仲なんですね。
高田 前半でも話しましたが、やっぱりサウンド制作は気心が知れた者同士で組むのが一番ですから。お互いの事をよく知っていれば、言葉であれこれ説明しなくても、「あの感じで」の一言で通じ合う事ができますし。
―― 阿吽の呼吸で制作を進めているんですね。
分析と探求心で空想を本物に
―― 今作では和泉さんはどのような動画イベントのサウンドを担当されたのでしょう?
和泉 僕が担当したのは主にバトル前後のイベントです。今作のボス敵である部隊長が出てくる緊迫のシーンですね。逆に平穏なイベントは一つもなくて、ずっと戦いばかり見ていた気がします(笑)
福田 和泉さんの音は迫力と外連味がすごいんです。和泉さんに頼めばきっと部隊長のすごみを増してもらえると思って、ボス敵関連のサウンドを依頼させていただきました。実際、大正解でしたね。
―― 和泉さんのサウンドがついた途端、部隊長の迫力が何倍にも増していて驚きました。
和泉 そう言っていただけると嬉しいです。シナリオも動画のクオリティも素晴らしかったので、少しでもいいサウンドをつけたくて必死でした。
高田 和泉くんの音には説得力があるんです。和泉くんが音をつけた途端、どんな空想も本物になる。また福田くんとは異なるアプローチを取ったことで、一種のフックが生まれ、音演出にメリハリがついたと感じています。言葉では表しにくいですが、部隊長ならではの迫力や緊張感のある演出ができ、説得力が増しましたね。
―― 空想の存在に説得力を持たせるために、和泉さんはどのような工夫を凝らしているんですか?
和泉 僕が大切にしているのは動画を観た時の第一印象です。特に動画に映っているキャラクターの性格ですね。
―― キャラクターの性格を把握する事は、サウンド制作において重要なんですか?
和泉 生物が発する音の性質って、性格に左右される部分がすごく多いと僕は思っています。傲慢な人は「ドカドカ」と廊下を歩きますが、控えめな人はほとんど足音を立てなかったりする。性格は動作に表れ、動作が音に表れるという事なんだと思います。
―― 言われて思い返してみると、たしかに性格って音に表れますね。
和泉 これって人間に限った話じゃないと思うんです。犬や猫にだって多分性格はあるし、虫にもあるのかもしれません。だったら空想の怪物にだって性格はあるはず…という仮定の元にそのキャラクターの性格を類推し、性格の把握が済んだらそれを軸に肉付けしていく感じです。
―― どのように音を肉付けしていくのか、詳しくお伺いしたいです。
和泉 これに関しては言語化できるような工程というものがなくて、とにかく必死に考え抜くしかないんです。刃物を持っているなら、その刃はどんな材質か…炎っぽいオーラを纏っているなら、その炎はどんな燃え方をしているか…一つ一つの要素について考えながら手を動かしていきます。考えれば考えるだけきっといいサウンドができる…と、信じるしかないんです(笑)
―― 妥協しない探究心が音を良くするんですね。
高田 まとめると和泉くんの音への探究心は素晴らしいという話です(笑) だからこそ、彼の音は他とは一味違います。シネマ的というか、響きや質感に独特の表情があって、印象に強く残るんです。
福田 実際、映画的な雰囲気を持つゲームのサウンドを数多く担当されていますよね。
和泉 そうですね、『メ●ルギ●ソ●ッド』など映画的なゲームを作っていました。他はちょっと秘密にさせて下さい(笑)
高田 和泉くんの経歴を聞いたら、みんなビックリすると思いますよ。誰もが知ってる世界的ビックタイトルがずらっと並んでますから。多分世界中のゲーマーは、一度は和泉くんの作った音を聞いていると思います。
和泉 いや、恐縮です。普段褒められてないから汗が出てきました(笑)
―― これを読んでいるゲームクリエイターの方々へ。和泉さんは現在フリーランスですから、依頼をするなら今ですよ!
和泉 まさか、宣伝までしていただけるとは(笑)
音の性格を利用して雰囲気を作り出す
―― 今作では市川さんはどのような動画イベントのサウンドを担当されたのでしょう?
市川 私が担当させていただいたのは、少し不穏なイベントですね。これから何か良くない事が起こる…そんな、静的なホラーテイストのシーンのサウンドを制作しました。
福田 市川さんは音の雰囲気を作るのがすごくうまくて、音の性格を引き出す事ができるんです。
―― 音の性格、ですか?
市川 音自体にも性格がある、と私は感じていて。例えば夜の散歩中に風の音を聞いて、なんだか急に怖くなった…みたいな事ってありませんか?
―― ありますあります。怖くなって、早足になったり。
市川 風の音を聞いて怖くなるのは、その時吹いた風が「怖い性格」を持っているからだと思うんです。逆に春風の音を聞いて優しい気持ちになれるのは、春風が「優しい性格」をしているからで、そういう音の性格はある程度は人工的に作り出す事ができるんです。
福田 例えば、風の音を不協和音にする事で、「怖い性格」を作り出したり。市川さんはそういう技術に長けているんです。
高田 市川さんの音はアンビエントで…なんというかアートっぽい音なんです。だから、静かでちょっと不穏なシーンの音作りが向いていると思い、今作では予兆的なシーンのサウンドを依頼させてもらいました。
市川 初めは全然高田さんや福田さんのような音が作れず、歯痒い思いばかりしていたんですが…最近になってやっと、お二人の背中が少しだけ見えてきたような気が…しなくもなくもないんです(笑)
―― ずっと憧れの人達の背中を追いかけてきたんですね。
市川 そもそも私がゲーム業界に入ろうと思ったのは、高田さんと福田さんが作ったサウンドを聞いた事がきっかけで。
―― というと、学生時代からお二人のファンだったんですか?
市川 学校を卒業してから音楽関連のアルバイトをしていたのですが、そんなある日、『killer7』という作品をプレイして…衝撃を受けたんです。なんて攻めた音なんだろうって! アンビエントでアート的で…ゲームでは今まで聞いた事のない音だったんです。
―― それで求人に応募を?
市川 「このサウンドを作っている人達と一緒に働きたい!」と思って、すぐに応募しました。運良く採用していただけて、今に至ります。
―― そして今作では恩返しをしに来たと。
市川 声をかけてもらえて本当に嬉しかったです! しかも今作では私の担当する動画イベント全てに、高田さんが専用のBGMを作って下さったので、余計に気合いが入りました。「高田さんのBGMの魅力を最大限引き出すぞー!」って(笑)
―― 動画イベントのBGM、使い回しじゃなかったんですか…?
高田 今作ではほぼ全ての動画イベントで、専用のBGMを作っています。なので、曲数は膨大になりましたね。一日三曲作ってもギリギリでした(笑)
福田 自らを追い込んで行くぅ。
―― どうして、そこまでやろうと思ったのでしょう?
高田 フィルムスコアリング※3的に演出した方が、今作は精度高く早く出来そうだと判断しました。ミックスエンジニアがあまりの量に引いてましたね(笑) 最終的に、カットシーンのBGMは実力派のミックスエンジニアによる豪華なチーム体制で進めていただき、非常に贅沢な仕上がりとなりました。
市川 今作のサウンドチームはとにかくみなさん気合いが入り過ぎていたので、私も触発されていつも以上の力を出せたような気がします。
SEにストーリーを詰め込む
市川 今作のサウンドを制作するにあたって、もう一つ心がけた事があるんです。「福田さんに負けないぐらいSEにストーリー性を詰め込むぞ!」と。
―― SEのストーリー性というのは?
市川 いいSEって、短い音の中にストーリーが詰まっているんです。ゼロコンマ数秒程度の音を鳴らすだけで、聞いた人の頭の中にイメージを想起させる…そんな力があるんです。例えば福田さんの作るSEって、音を聞いただけでそのシーンの光景が思い浮かんできませんか?
―― たしかに、福田さんのSEはストーリー想起させる力があるような気がします。福田さんはどのようにして、短い音の中にストーリー性を入れているんでしょう?
福田 これに関しては、前編で投げっぱなしになっていたチョロQの話がわかり安いかと思います。チョロQを走らせるには、接地させた状態で車体を後ろに引いて、タイヤを「ギギギ…」と巻く必要がありますよね。この「ギギギ…」という“起こりの音” に続いて「シャー」という走行音を鳴らすと、走っているチョロQの姿を聞き手の脳内に想起させる事ができるという話です。
と、いう話を20年以上前に高田さんに教わりました。SEを作る際にずっと意識している事の一つです。
高田 何かエネルギーが発散される前には溜めがあり、その部分を意識するとSEの質はグッと上がる。そういう話を福田くんにした覚えがあります。
福田 短い文で、私の説明よりわかりやすい!
―― その技術、世間に公開しちゃっていいんですか…?
福田 どうぞどうぞ! チョロQという例えはともかく、無意識にそういう工夫をされている方はおそらく沢山いると思いますし。
高田 コンマ数秒の瞬間にも演出の妙が詰まっていることを、ぜひ遊びながら自然に感じ取っていただければと思います!
クリエイターやアーティストが幸せでないと意味がない
―― 今作では森さんはサウンドチームにフルコミットして、サウンドクリエイターの皆さんを全力でバックアップされていました。改めまして、今作で森さんがどのようなお仕事をしていたのか教えて下さい。
高田 さあ、森さんのターンです。森さんの支えがあったからこそ実現できた事がたくさんあり、ユーザーエクスペリエンスとしてもとても面白い演出が実現出来ました。
こうした裏方の工夫は普段は表に出ませんが、今回は製作者ブログの企画として、その片鱗でも多くの方に興味を持ってもらえたらと思います。
森 いえ、そんな大層なものじゃないですよ(笑) 私は普通にバックオフィス業務をしていただけですから。
高田 森さんが話しにくいというなら、僕の方から話しましょう! 今作で森さんが果たした役割は、制作以外の「全て」です。
レーベルとの交渉、事務所との接触、海外への問い合わせ、通訳、タイアップアーティストのピックアップ…森さんの業務を並べたらキリがない(笑)
福田 普通、代理店にお願いするような事まで森さんが一人で対応してくださって……
―― どうして代理店を入れずに、お一人で業務を担当しようと思ったんですか?
森 理由はいくつかあるんですが、一番はスケジュールの問題ですね。今作はいつになくサウンド関連のスケジュールがタイトだったので、代理店を入れると色々な事が間に合わなくなってしまうと思ったんです。
高田 関わる会社が増える程、調整事も増えて時間がかかりますからね。
森 制作以外のところで時間を使ってしまうと、クリエイターやアーティストの皆さんに良くない影響が出てしまうんです。十分な制作時間を提供できなかったり、アーティストさんを売り出すための根回しができなかったり。
だから、個人で動いて時間を節約しようと思ったんです。クリエイターやアーティストを幸せにできなきゃ意味がないので。
福田 森さんはクリエイターファーストなんです。クリエイターの最高の力を引き出すにはどうすればいいか。どうすればこのアーティストの名前を世に広める事ができるのか。それを第一に考えてくれます。
高田 それに、予算の面でも本当に助かりました。森さんが動いて下さったおかげで、一体どれほどのコストを節約できた事か…
森 通常代理店を通すと、代理店さんへの手数料他諸々かかってしますので、そこを通さないことで、予算は大分抑えられるかな? と (笑)
高田 お金は大事ですね!!
―― 高田さんの声が今日一大きくなりましたね(笑)
そしてトゥーキョーへ
―― でも代理店の代わりを個人がやるなんて、普通はできませよね。森さんは一体どこでそのノウハウを培ったのでしょう?
森 実はゲーム業界に来る前は、ずっと音楽業界で働いていたんです。その頃お世話になった方々に、今作ではかなり助けていただきました。
―― 森さんの経歴について詳しくお聞きしたいです。まずは音楽業界にいた頃の話を教えて下さい。
森 大学を出て最初に入った会社が音楽系の会社だったんです。業種としてはアーティストのマネージメントの会社ではあったのですが、音楽に纏わる事ならなんでもやる会社で。だから私も、なんでもやらなきゃいけなくて(笑)
上司にあたる人もいなかったので、ガムシャラに働いてなんとか自分なりの働き方を確立していきました。
―― それからどういった経緯でゲーム業界に入ったのでしょう?
森 音楽関連の仕事で頻繁にアメリカに出張に行っていたのですが、そこでアメリカのエンタメ業界の人達と出会う機会も多く、そんな出会いから、ある時アメリカのゲーム会社の方から、「日本のプロモーションを手伝ってくれないか」というお話をいただきまして。
元々ゲーム業界には興味があったので、喜んでお手伝いさせていただきました。それをきっかけに、他のゲーム会社さんにも声をかけていただけるようになったんです。
―― そしてグラスホッパーで高田さんや福田さんと出会ったんですね。
高田 グラスホッパーは当時、ゲーム業界の枠を超えてプロモーションができる人材を強く求めていたようです。顔が広く、実力もあり、英語も堪能な森さんは、まさにそのニーズに合っていたんだと思います。
―― そして時を経て、森さんをトゥーキョーゲームスにお呼びしたんですね。
高田 特にトゥーキョーでは、バックオフィス業務の手が足りておらず、その分野を支えてくれる人材が必要でした。ちょうど森さんの得意分野とも重なる部分が多く、トゥーキョーゲームスのブランド作りの面でも大きな力になってもらっています。
今作では特に、サウンドチームとの連携が重要な場面が多く、そのサポートが大きな支えになりました。
―― 過去の縁がトゥーキョーに集い、最高のサウンドチームが完成したと。まるでRPGのように壮大な話ですね。
ファンの方々へのメッセージ
―― 最後に、応援して下さるファンの方々へのメッセージをお願いします。
森 「みんな大丈夫かな……」と心配になるぐらい、サウンドチームの皆さんは頑張っていたので、サウンドにも注目していただけたら嬉しいです。ハンドレッドラインを、どうかよろしくお願い致します。
和泉 トゥーキョーの皆さんと一緒にサウンドを制作できて、本当に嬉しかったです。ここからは僕もいちユーザーとして、ハンドレッドラインという作品を楽しみたいと思います。
市川 私もここからはいちユーザーとして、ファンの皆さんと一緒にハンドレッドラインの世界を楽しんでいきたいと思います。皆さん、一緒に応援していただけると嬉しいです!
福田 音も聞いて欲しいというのはもちろんありますが、気にせず本編を楽しんでいただければと思います。でも、時々ふと「お、このサウンド中々いいじゃん!」と感じていただける事があればサウンド冥利につきます。
高田 プロジェクト全体が「少しでも良いものを!」という熱量で突っ走った、まさにアツい現場でした。その結果、是非多くの方に体験していただきたいゲームが出来たと思います。
……余談ですが、爆音でプレイするとまるで物語の世界に飛び込んだかのような没入感が味わえます。まさにアトラクション感覚! ぜひ、お試しあれ!(笑)
二回に渡ってお送りしたサウンド対談、これにて完結です。
4月24日発売の
『HUNDRED LINE -最終防衛学園-』をプレイして、トゥーキョーサウンドチームがどんな音の世界を作り上げたか、皆さんの耳で確かめてみて下さい。
steamの体験版も大好評配信中です!
※1Tango Gameworks……『サイコブレイク』『Ghostwire: Tokyo』等で知られる日本のゲーム会社。
※2グラスホッパー・マニュファクチュア……『killer7』『ノーモア★ヒーローズ』等で知られる日本映画音楽の作曲技法。出来上がった映像に合わせて作曲する手法の事。『killer7』『ノーモア★ヒーローズ』等で知られる日本のゲーム会社。
※3フィルムスコアリング……映画音楽の作曲技法。出来上がった映像に合わせて作曲する手法の事。
※2グラスホッパー・マニュファクチュア……『killer7』『ノーモア★ヒーローズ』等で知られる日本映画音楽の作曲技法。出来上がった映像に合わせて作曲する手法の事。『killer7』『ノーモア★ヒーローズ』等で知られる日本のゲーム会社。
※3フィルムスコアリング……映画音楽の作曲技法。出来上がった映像に合わせて作曲する手法の事。